天天即时:小论手游内购模式:二次元角色付费优越
0.0.完整题名:手游内购模式小论——二次元手游发扬光大的角色制优越性
(资料图片)
0.1.作者:勾吴钓鱼
0.2.关键词:游戏 经济学 游戏经济 商业 商业模式 游戏商业 手机游戏 手游 免费手游 游戏付费 游戏内购 内购制 氪金 氪金手游 王者荣耀 和平精英 原神 腾讯 网易 米哈游 引流
1.导语
生产力决定生产关系,经济基础决定上层建筑,游戏发展看手机游戏平台,营收增长看免费手游的内购商业模式。
2.摘要
2.1.角色结合了外观和数值的两种优点,升华出了情感付费维度。
2.2.角色与游戏内容的耦合更深,仅次于游戏内容的直接购买。
2.3.用情感粘合剂弥补外观时尚割韭菜,与数值膨胀互相攀比这两种缺点。
2.4.所以在一定程度上,遏制了消费主义的恶性循环,但没有完全遏制。
3.免费手游主流商业模式分类
3.1.付费道具
只要是免费付费模式,都立志于涵盖重氪、中氪、轻氪的绝大多数消费群体,包裹整个消费能力曲线下的积分面积,但三种主流模式的侧重消费群体仍各有不同。
3.1.1.外观制
3.1.1.1.目前:营收最高
3.1.1.2.代表产品类型:大众竞技
3.1.2.3.代表头部厂商:腾讯、KING
3.1.1.4.代表头部产品:《王者荣耀》与《和平精英》
3.1.1.5.缺点:容易陷入时尚消费主义——周期性地,售卖外观的假进步需求,用限定过期人为营造稀缺性,促使引导玩家间的外观消费攀比与阶层分化。
3.1.1.6.侧重消费群体:超大量轻氪
3.1.2.7.侧重红利:底层的人口与焦虑
3.1.2.角色制
3.1.2.1.目前:评价最好
3.1.2.2.代表产品画风:二次元画风
3.1.2.3.代表头部厂商:米哈游、鹰角
3.1.2.4.代表头部产品:《原神》与《明日方舟》
3.1.2.5.缺点:较少但仍被突出诟病的——情感联接发展为擦边软色情,抽卡的随机消费主义异化成擦边电子赌博。
3.1.2.6.侧重消费群体:大量中氪
3.1.2.7.侧重红利:中产阶级的人口与发展
3.1.3.数值制
3.1.3.1.目前:评价最差,最落后
3.1.3.2.代表产品营销:买量
3.1.3.3.代表头部厂商:网易、莉莉丝
3.1.3.4.代表头部产品:《梦幻西游》与《率土之滨》
3.1.3.5.缺点:一味地诱导攀比数值,导致数值体系膨胀到崩溃,经济系统和社交系统也随之崩溃,除了少数头部产品,大多数处在“换皮-买量-圈钱-关服-跑路”的短期循环。
人为营造稀缺性,消费攀比与玩家阶层分化等问题更加突出。
3.1.3.6.侧重消费群体:少量大氪
3.1.3.7.侧重红利:资产阶级的原始积累,中老年居多
3.2.引流商业
3.2.1.IP授权产品
游戏作为IP给衍生周边引流,赚取衍生品的授权费与知识产权附加值,评价更多取决于衍生品本身的质量,可以做到最健康、社会影响最好的手游商业模式,和角色制的配合程度也最好。
3.2.2.电竞产业链
打造围绕游戏的电竞全产业链,从中赚钱各种利润与流量,模式复杂,且和上述IP授权产品有交叉重合之处,在此不赘述,略。
3.2.3.广告制
最纯粹的引流模式,但目前是休闲游戏主导的小游戏居多,有的还是大APP里的市场内置的小程序,在版号收窄搞精品化后,在独立版号游戏中已经比较少见。
4.典例分析
4.1.发扬角色制优越性——《原神》
4.2.外观消费主义失败——《和平精英》
4.3.外观转型角色——《王者荣耀》
简略分析:
3.3.1.近几年来开始重视世界观设计,深耕游戏周边文化衍生态,比如IP和电竞等。
3.3.2.角色和皮肤设计精品化——从乱蹭与魔改历史人物,转型为每季度推出原创角色,皮肤联动开始注重社会效益。
3.3.3.可以看出,这是从外观付费转型到角色付费,比较接近成功的头部产品。
4.4.数值消费主义失败——《传奇》
4.5.数值转型角色——《梦幻西游》
5.概述
趋势文字式:外观=>角色<=数值
现在外观付费为主的游戏,比如王者荣耀,策划运营反而会周期性操纵角色皮肤的相关数值,有时抬升会导致膨胀。
而数值付费为主的游戏,比如某些网络端游,也在提升外观美术披皮水平。
两者都在向二次元手游发扬光大的角色制靠拢,因为角色人设是玩家社会关系需求总和的整体符号概括,是无所不包 [1] 的最优解之一。
6.注释
↑[1] 需要隔一层IP衍生,才能囊括休闲小游戏的广告制。
其它略
7.参考内容
7.1.图片:均来自于网络,略
7.2.文字:非直接相关,比如
《视频游戏经济学》— 哈佛商学院(网站) - 未知作者 — 译者:贾洪伟(公众号:语言文化研究) —链接:
mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxOTI1NTUyNw==&mid=203188916&idx=1&sn=48b3460a1eea2360fa0319ce3f09eb84&chksm=1221133c25569a2a5948824f8ac2f34327ab0828e9b2b824ae15c20ece23d0e51dd8c8bbf05f&scene=27
其它略
8.附录和致谢
启发思考:《迷你世界》—— 迷你创想
包括营收增长的内部数据,保密略。
其它略